torna a medea



Il giocotest di Mary Arcidiacono

a cura di
Paola Musarra





1. Introduzione

"Mary Arcidiacono vive a Messina, dove insegna storia e filosofia. Sta preparando un dottorato di ricerca sull'epistemologia di Gregory Bateson.

"Noi ci illudiamo di comandare le parole", dice Mary, "proprio come si illudeva la nostra cara Alice prima del suo catapultarsi nel mondo delle Meraviglie".

Alice gioca a croquet
Alice gioca a croquet, la mazza è un fenicottero,
la palla un porcospino...


"Se è vero che le parole "ci usano" è tuttavia anche vero che noi "le usiamo" perché siamo co-autori di ciò che ci circonda, "più simili ad artigiani mai chiusi nel retro della propria bottega in un solitario lavoro, ma sempre 'con', 'in relazione a', nel tesserne le trame.".

"Ma allora, le parole dicono o NON dicono quello che dicono?

"Forse, " un orizzonte di senso va colto", dice Mary, "per usare le parole dello stesso Bateson, ' in quell'aggregato di presupposizioni che stanno alla base di ogni comunicazione e interazione fra le persone', che ci impediscono di scivolare nell'indeterminatezza o nella follía".

"Il giocotest è dunque un test, ma attenzione: è anche un gioco (un gioco serio?). "E' un gioco", dice Mary, " attraverso il quale non solo scoprire alcune delle presupposizioni entro le quali viaggiamo il nostro viaggio della vita, ma anche svelare ai nostri occhi, a volte impigriti, i nostri filtri creativi, le nostre 'chitarre azzurre'..."

la chitarra azzurra
"Tu hai una chitarra azzurra,
Tu non suoni le cose come sono."


"Mi sono divertita così", continua Mary, " a ritrovarmi tra le mani luoghi insoliti per 'concetti' non solo abituati a vivere altrove, ma anche abituati a non condividere lo stesso tetto, mentre, d'altro canto, altri concetti, altre parole, hanno 'preteso' di continuare ad abitare nei loro usuali e rassicuranti 'domicili'...".

"Mary ha immaginato "un borgo medioevale entro i cui confini è ancora possibile istaurare belle relazioni umane, un luogo, nel contempo, aperto alle esigenze più svariate.".

"Prima di vedere dove Mary ha sistemato le sue parole, divise in famigliole di tre membri, coppie e single (occhio alle coabitazioni!), andate a rileggere le istruzioni del giocotest e le liste di parole e luoghi.


2. Il giocotest
A. Le famigliole
  1. coscienza, finalità e progetto >>> UFFICIO POSTALE, STAZIONE
  2. amore, relazione, libertà >>> LA MIA CASA
  3. fede, trascendenza e mistero >>> PARROCCHIA
  4. sesso, emozione e sensi >>> ALBERGO
  5. conoscenza, mappa e cornice >>> MUSEO
  6. letteratura, narrazione e creazione >>> BIBLIOTECA, TEATRO
  7. arte, comunicazione e creatura >>> SALA MOSTRE, CIRCO
  8. pensiero, flessibilità e interazione >>>LIBRERIA, ASSOCIAZIONE, BAR
  9. pleroma, necessità e cosa >>> CARCERE, OSPEDALE
  10. soggetto, parole e linguaggio >>> MERCATO, BAR
  11. percezione, osservazione e immagine >>> FORESTA, MARE
B. Le coppie
  1. mente e relazione >>> PUNTO PANORAMICO
  2. sacro e unità >>> PUNTO PANORAMICO
  3. apprendimento e evoluzione >>> BOSCO, PIAZZA, SCUOLA
  4. transdisciplinarità e conoscenza >>> SCUOLA E PIAZZA
  5. responsabilità e politica >>> SEZIONE DI PARTITO
  6. etica e scelta >>> GRUPPO DI PARTITO, PIAZZA
  7. anima e spirituale >>> COLLINA
  8. territorio e confini >>> STAZIONE, STADIO
  9. osservatore e relazione >>> ZOO
  10. cambiamento e adattamento >>> LA MIA CASA
  11. angelo e ®amicizia >>> LUNGOLAGO, FATTORIA
  12. matematica e convenzione >>> UNIVERSITA’
  13. forma e ®processo >>> UNIVERSITA’
  14. scienza e ricerca >>> GRUPPO DI DISCUSSIONE
  15. definizione e contesto >>> LABORATORIO
  16. prassi ed economia >>> CENTRO COMMERCIALE
  17. gerarchia e descrizione >>> EDICOLA
  18. disordine e casualità >>> CASINO’
  19. transdisciplinarità e conoscenza >>> SCUOLA E PIAZZA
  20. irrazionale e caso >>> SALA GIOCHI
  21. intenzionalità e azione >>> TRIBUNALE
  22. identità e apparenza >>> ANAGRAFE
  23. tempo e percezione >>> CIMITERO
  24. spazio e relazione >>> INTERNET POINT
  25. indeterminato e caso >>> DISCOTECA
  26. probabilità e giudizio >>> BOTTEGHE
  27. imitazione realtà >>> LUNA PARK
  28. struttura e vincolo >>> CASERMA
  29. informazione e ®cibernetica >>> GIARDINETTI
C. I single
  1. speranza >>> AEREO, TRENO, AUTOBUS
  2. superstizione >>> STUDIO DELLA CHIROMANTE
  3. psiche >>> MARE, MONTAGNA
  4. abduzione >>> LABORATORIO
  5. metafora >>> LABORATORIO
  6. religione >>> LUOGO DI CULTO NON CATTOLICO
  7. volontà >>> STUDIO MEDICO
  8. misticismo >>> CASTELLO
  9. transizione >>> TINTORIA
  10. innovazione >>> SALA CONFERENZE
  11. connessione >>> RISTORANTE
  12. metafisica >>> FARMACIA
Parole aggiunte®: amicizia, processo, cibernetica
Parole tralasciate: dualismo, gioco, immaginazione, infinito, logica, relatività. ragione

torna all'inizio di questa pagina

redazione e mise en page: 
pmusarra

torna a medea